منتقدانه .. و زمانی که قائم ما ظهور کند، ندا در دهد:
آگاه باشید ای جهانیان!
که منم امام قائم..
آگاه باشید ای اهل عالم که منم شمشیر انتقام گیرنده..
بیدار باشید ای اهل عالم که جد من حسین را تشنه کام کشتند..
بیدار باشید ای اهل عالم که جد من حسین را عریان روی خاک افکندند..
آگاه باشید ای جهانیان که جد من حسین را از روی کینه توزی پایمال کردند..
*یالثارات الحسین علیه السلام*
|
ابعاد نوین فضای مجازی فضای مجازی به عنوان مکانی برای هرج و مرج طلبی امکانی بالقوه فراهم آورده است. عدم امکان بیان هویت واقعی، امکان سوء استفاده از اطلاعات شخصی، سست شدن روابط، امکان دسترسی و انتشار محتوای پورنوگرافی و … از مواردی هستند که فرهنگ مجازی را در کنار قابلیتهای فراوان آن برای زندگی به فرهنگی آنارشیک تبدیل کردهاند.
جنگ نرم و عملیات روانی؛ جهانی نو در این هزاره در حال شکلگیری است. این جهان در حدود اواخر دههی 1960م. و نیمهی دههی 1970م.، بر اثر تقارن تاریخی 3 فرآیند مستقل پدیدار شد: «انقلاب تکنولوژی اطلاعات؛ بحرانهای اقتصادی سرمایهداری و دولتسالاری و تجدید ساختار متعاقب آنها»؛ تعامل این فرآیند و واکنشهایی که به آن دامن میزدند، یک ساختار نوین اجتماعی مسلط، یعنی جامعهی شبکهای؛ یک اقتصاد نوین یعنی اقتصاد اطلاعاتی ـ جهانی؛ و یک فرهنگ نوین یعنی فرهنگ مجازی را به عرصهی وجود آورد. منطق نهفته در این اقتصاد، این جامعه و این فرهنگ، زیربنای کنش و نهادهای اجتماعی در سرتاسر جهانی به هم پیوسته است. در این مقاله به بحث پیرامون ماهیت فرهنگ مجازی خواهم پرداخت.
تعریف فرهنگ مجازی
تعریف دقیق واژهی فرهنگ مجازی دشوار است و در شرایط گوناگون هر کس تعریفی از آن را ارائه میدهد. فرهنگ مجازی به طیف گستردهای از مقولات فرهنگی مرتبط با فضای مجازی مرتبط است و همراه خود نوعی پیشبینی آینده را نیز مطرح میسازد. دانشنامهی «آکسفورد» برای اولین بار واژهی فرهنگ مجازی را در سال 1963م. به کار برد. «هیلتون» دربارهی این واژه نوشت: «در عصر فرهنگ مجازی، جوجههای سرخ شده، خود بر روی ظرف غذای ما خواهند پرید.» تا سال 1995م. بیشتر تصور پیرامون این واژه این بود که اتوماسیون، زندگی آیندهی ما را دگرگون خواهد کرد.
فرهنگ مجازی ممکن است تنها فرهنگ بین افراد استفاده کننده از اینترنت باشد و یا حتی در دنیای فیزیکی نیز شکل بگیرد. به بیان دیگر فرهنگ مجازی فرهنگ جوامع آنلاین و بر خط است که حاصل استفاده از رایانه است و فرهنگی است که به واسطهی رایانه پیش میرود. راه ایجاد یک فرهنگ مجازی این است که راه ارتباط الکترونیکی بین ذهن انسانها را بدون محدودیتهای فیزیکی و مکانی فراهم کنیم. فرهنگ مجازی یک جنبش وسیع جهانی ناشی از پیشرفت فنآوریهای دیجیتال و ارتباطات در خلال سالهای 1960 تا 1990م. است.
فرهنگ مجازی تا حد زیادی تحت تأثیر سازندگان اولیه به خصوص مهندسان پروژهی اینترنت بود. در حالی که فرهنگ مجازی شکل گرفته در ابتدا یک نوع خرده فرهنگ کوچک بود اما بعدها با توسعهی اینترنت یک فرهنگ مجازی و یک فرهنگ متنوع همراه با ایدهها و آرمانهای متنوع گردید. فرهنگ مجازی یک فرهنگ شناختی اجتماعی است و نه یک فرهنگ جغرافیایی. در این مقاله سعی شده است، فرهنگ مجازی از جنبههای نرمافزاری و سختافزاری، مورد بررسی قرار گیرد. جنبهی نرمافزاری بعد معنوی فرهنگ مجازی را در بر میگیرد و جنبهی سختافزاری بعد مادی فرهنگ مجازی را پوشش میدهد.
مؤلفه ها و ابعاد معنوی فرهنگ مجازی
1. هویت؛
یکی از مؤلفههای مهم فرهنگی بحث هویت است. بحث هویت در فضای مجازی حالت پیچیدهای به خود میگیرد. در واقع هویت در فضای مجازی ساخته میشود. در فرهنگ واقعی ما هویت و اعتبار را از مؤلفههای گذشتهی خود، همراهمان داریم. در واقع این هویت گذشتهی ما است که به ما شکل میدهد. نوع رنگ پوست، نژاد، کشور، مذهب و … هویت ما را شکل میدهند که شاید هیچ کدام از آنها را ما انتخاب نکرده باشیم. اما در فضای مجازی این کاربر است که هویت خود را میسازد، به هر صورت که علاقه داشته باشد.
موارد قابل توجه در هویت در فضای مجازی موارد زیر را شامل میشود:
- ناشناخته بودن در برابر قابل شناسایی بودن؛
- مرتبط کردن خود به هویت واقعی و فیزیکی یا ساختن یک هویت جدید.
کسانی که معمولاً از هویت واقعی خود در فضای واقعی خرسند هستند همان هویت را در فضای مجازی تکرار میکنند. در این بین فرد شناساً سعی میکند تا با استفاده از اینترنت و فضای مجازی حتی هویت خود را بسط دهد و آن را اظهار کند. این کاربر شناساً ممکن است به عنوان مثال از وبلاگ استفاده کرده و به بسط نظریههای خود در مورد امور مختلف و بیان دیدگاههای خود بپردازد. کسی که هویت خود را از راه اینترنت ارتقا میبخشد به نظرهای کاربران دیگر در مورد خود بسیار اهمیت میدهد. در مقابل کسانی که سعی در هنجارشکنی و قانونشکنی در محیط اینترنت و فضای مجازی دارند با هویتی ناشناس وارد این فضا میشوند.
امروزه به بیان «اسلاوی ژیژک»[1] فضای مجازی با هویت ما بازی میکند، فضایی که به صورت تصویری هالهای شکل است و نه میتوان گفت واقعی است و نه میتوان گفت واقعیت ندارد. نمیدانیم به واقع در فضای مجازی با چه کسی روبهرو هستیم و این امر درک محیط را برای ما مشکل میسازد. فضای مجازی به ما حداقلی از واقعیت را میدهد و بقیه را باید با تخیل خود، همراه با عناصر فانتزی بسازیم.
2. هرج و مرج آنلاین
این اصطلاح در فرهنگ مجازی به این امر اشاره دارد که فضای مجازی به عنوان مکانی برای هرج و مرج طلبی و ایجاد جامعهی آنارشیک امکانی بالقوه فراهم آورده است. عدم امکان بیان هویت واقعی، وجود خرده فرهنگهای هکرها، استفادهی گروهای تروریستی و نژادپرستی برای عضوگیری از راه فضای مجازی و بیان دیدگاهها، امکان سوء استفاده از اطلاعات شخصی و فروریختن مرزهای زندگی شخصی، سست شدن روابط و قرار گرفتن روابط در چارچوب آنلاین، امکان دسترسی و انتشار محتواهای مجرمانه مانند دسترسی آسان به محتوای پورنوگرافی و هزاران نمونهی دیگر از مواردی هستند که فرهنگ مجازی را در کنار قابلیتهای فراوان آن برای زندگی به فرهنگی آنارشیک تبدیل کردهاند.
3. زبان، مذهب، سنتها و آداب و رسوم؛
بحث در مورد تأثیر فضای مجازی بر سنتها و آداب و رسوم بحث بسیار پیچیده و مفصلی است. در اینجا ما تنها مؤلفهی زبان را به عنوان یک بخش مهم از عناصر فرهنگی مد نظر قرار میدهیم. گمان میرود که بیش از 6000 زبان در جهان وجود داشته باشند. اما از این تعداد نزدیک به 80 درصد آنها در حال نابودی تدریجی هستند.
آنچه یک زبان را زنده نگه میدارد نه فقط تعداد سخنگویان به آن زبان بلکه به خصوص میزان اسناد موجود به آن زبان و میزان استفادهای است که سخنگویانش از آن برای ایجاد متون نوشتاری انجام میدهند. به عبارت دیگر بسیار مهم است که برای آن که زبانی زنده بماند و رشد کند، از آن زبان به مثابه ظرفی برای اندیشه استفاده شود.
نگاهی به زبانهای مورد استفاده در اینترنت نشاندهندهی آن است که زبان انگلیسی با آن که زبان مادری تعداد کمی از افراد در سطح جهان است اما در فضای مجازی به عنوان زبان اصلی مورد استفاده تلقی میگردد. این امر زنگ خطر را برای مرگ سایر زبانها به عنوان اصلیترین مؤلفهی فرهنگی و هویتی به صدا در میآورد.
فضای مجازی با هویت ما بازی میکند، فضایی که به صورت تصویری هالهای شکل است و نه میتوان گفت واقعی است و نه میتوان گفت واقعیت ندارد. نمیدانیم به واقع در فضای مجازی با چه کسی روبهرو هستیم و این امر درک محیط را برای ما مشکل میسازد.
مؤلفه ها و ابعاد مادی فرهنگ مجازی
1. بلاگ؛
بلاگ یا وبلاگ در حقیقت یک نوع ژورنال شخصی است که به صورت زمانبندی شده توسط کاربر اینترنت برای بیان دیدگاههای خود در سطح اینترنت انتشار مییابد. وبلاگ معمولاً توسط یک فرد یا گروهی کوچک در مورد موضوعات مشخص انتشار مییابد. ظهور وبلاگ به 1990م. میرسد که امکان انتشار مطالب در اینترنت برای کاربران غیرفنی و روزنامهنگاران صورت پذیرفت. البته این امکان در گذشته نیز از راه بولتنها در اینترنت امکان پذیر بود اما نام وبلاگ را بر روی خود نداشتند و همچنین به نرمافزار برای راهاندازی نیاز داشتند. اولین وبلاگ توسط «جورن بارگر»[3] در 1997م. ابداع شد.
وبلاگها امکان بیان نظرها به صورت تعاملی را به وجود میآورند که از این نظر از سایتهای آن زمان جلوتر بودند. افزون بر انتشار مطالب نوعی ارتباط الکترونیکی نیز بین استفاده کنندگان از وبلاگ و خوانندگانشان به وجود میآید. وبلاگ ترکیبی از متن، لینک و تصویر است. تا سال 2011م. نزدیک به 156 میلیون وبلاگ در جهان وجود دارد.
تأثیرات سیاسی وبلاگ در سالهای 2002م. بسیار افزایش یافت و روزنامهنگاران و سیاستمداران از آن برای بیان نظرها و انتقال دیدگاهها به طور وسیعی استفاده بردند. بسیاری در جهان وبلاگ را جایگزینی برای رسانهی روزنامه در جهان میشمارند. انتقادهایی که امروزه به وبلاگ وارد میشود از جهت مطالب کذب و بدون استناد آنها و همچنین نامشخص بودن وبلاگر در مواردی مورد توجه مراجع قانونگذار قرار گرفته است.
2. شبکه های اجتماعی؛
یک نوع خدمات اینترنتی هستند برای تسهیل ارتباطات میان افراد در زمینههایی مانند اشتراکگذاری علایق، فعالیتها، سوابق زندگی است. برخی از شبکههای اجتماعی در سطح جهانی معروف هستند و پرکاربردند و برخی نیز در سطح منطقهای و یا حتی سطح یک کشور خاص. در آمریکا در حدود 47 درصد از بزرگسالان از شبکههای اجتماعی استفاده میکنند. اولین شبکهی اجتماعی در اینترنت با امکانات محدود شبکهی (Theglobe.com) بود که در سال 1995م. بهوجود آمد. در سال 2011م. یک پژوهش نشان داد که 50 درصد از کارمندان بریتانیایی در سر کار خود از شبکههای اجتماعی استفاده میکنند در حالی که این امر ممنوع بوده است.
یکی دیگر از کاربردهای شبکههای اجتماعی ایجاد شبکههای علمی با استفاده از این قابلیت در سطح جهان بوده است. نقدی که به شبکههای اجتماعی وارد است این است که رابطهها را به فضای مجازی محدود میکند. اکنون در آمریکا از هر دو رابطه یکی از آنها در فضای مجازی در جریان است. همچنین نگرانیهایی در مورد سوء استفاده از اطلاعات افراد در این شبکهها وجود دارد. میزان سوء استفادهها در فضاهای مجازی هر روز بیشتر میگردد که در آن افراد با هویتهای ساختگی به فریب دیگران میپردازند.
این نیاز به ارتباطات فردی که سایتهای اجتماعی ایجاد کردهاند در نتیجه از بین رفتن این ارتباطات در رسانههای تودهای است. در رسانههای تودهای، مخاطبان، بالقوه هیچ ارتباطی با هم ندارند و رسانههای امروزین این خلأ را برای مخاطبان پر کردهاند. از طرفی برخی خود این سایتها را عاملی برای کاهش ارتباطات میدانند. امروزه در کشورهای اروپایی و آمریکایی هر چه که فرد در صفحهی سایتهای اجتماعی خود انتشار دهد به عنوان مدرکی در مواقع لزوم در دادگاهها مورد استفاده قرار میگیرد که این امر تعریف حریم خصوصی افراد را تحت تأثیر قرار میدهد.
3. بازیهای آنلاین؛
یکی دیگر از جنبههای مشترک پر طرفدار فضای مجازی و مؤلفههای فرهنگ مجازی، بازیهای بر خط یا آنلاین هستند. این بازیها با استفاده از اینترنت این قابلیت را به چندین کاربر میدهند تا به صورت همزمان در فضای مجازی به بازی با هم بپردازند. این بازیها، از بازیهای سادهی نوشتاری تا بازیهایی با گرافیک بالا را شامل میشوند. مانند سایر امکانات فضای مجازی نیز این امکان اولین بار در دههی 90 میلادی پا به عرصهی وجود گذاشتند. نام بردن از اولین بازیها کار سختی است اما اکثر بازیها همراه با تولید نرمافزار جاوا[4] و فلش پلیر[5] پا به عرصه گذاشتند. از انتقادهایی که به بازیهای آنلاین میگردد این است که درجهی ابتلای اعتیاد افراد به این بازیها بسیار بالا است و به نحوی است که زندگی فرد را مختل میکنند.
نقدی که به شبکههای اجتماعی وارد است این است که رابطهها را به فضای مجازی محدود میکند. اکنون در آمریکا از هر دو رابطه یکی از آنها در فضای مجازی در جریان است. میزان سوء استفادهها در فضاهای مجازی هر روز بیشتر میگردد که در آن افراد با هویتهای ساختگی به فریب دیگران میپردازند.
4. چت؛
نوعی ارتباط بر پایهی اینترنت است مبتنی بر پیام متنی سریع بین فرستنده و گیرنده در سطح جهان. این امکان قابلیت چت ویدئویی و صوتی و حتی چت همزمان چندین نفر در آن واحد را دارد. تاریخچهی اولین ارتباط به صورت چت به سال 1974م. بر میگردد. این امکان در سال 1980م. بسیار همگانی گشت. چت نقش مهمی در ایجاد کردن گروههای خرد فرهنگ در جامعه دارد. هرچند امروزه امکان چت به طور مستقل کمتر وجود دارد و این امکان در کنار سایر امکانات فضای مجازی به عنوان یک انتخاب مطرح است. به عنوان مثال در سایتهای اجتماعی و بازی نیز امکان برقراری چت بین کاربران وجود دارد. انتقادهایی که به چت میشود در مورد زبان مورد استفاده از چت است که بیشتر انگلیسی است و یا ترکیبی از ظاهر انگلیسی با یک زبان دیگر. نوشتن میتواند بیان انسان را نیز تحت تأثیر قرار دهد.
امروزه کودکان زیادی را در جامعه میبینیم که سرعت تایپ کردن به مراتب بالاتری نسبت به سرعت صحبت کردن دارند که این امر به دلیل فزونی استفاده از چتها در تمامی بخشهای متنوع زندگی است. نگرانی در مورد ایجاد یک دستور زبان جدید نیز وجود دارد. تحقیقات نشان میدهد در آمریکا اکثر کودکان نمیدانند مخففهای کلماتی که در اینترنت مورد استفاده قرار میگیرند چه معنایی دارند. موج افزایش استفاده از کلمات مختصر شدهی انگلیسی در چت رومها در حال افزایش است. نگرانیها همچنین از اطلاعات درون محیط مجازی نیز وجود دارد که هیچ کنترلی بر آنها مانند رسانههای چاپی نیست، از نظر غلط املایی و … و نوعی زبان جدید در چتها در حال ایجاد شدن است. این امر به خصوص در مورد کاربران جوان اینترنت بیشتر صدق میکند که خود را زیادتر از افراد دیگر با رسانههای جدید تطبیق میدهند.
5. یوزنتها[6]؛
به عنوان انجمنهای اینترنتی شناخته میشوند که از 1980م. به این سو مورد استفاده قرار میگیرند. افراد عضو از راه سرورهای مختلف از اخبار و اطلاعات به صورت نیوزفید[7] مطلع میگردند. این سیستم یک سیستم قدیمی ارتباطی بین رایانههاست که امروزه کمتر مورد استفاده قرار میگیرد. امروزه این سیستم نقش خود را در سرویسهای پست الکترونیک[8]، وبلاگها و … بازی میکند. این سیستم نقش مهمی در فرهنگ مجازی داشت زیرا به نحوهی مؤثری امکان ارتباط بین رایانهها را فراهم ساخت. نقدی که بر این امکان در فضای مجازی میتوان ارائه داد مانند موارد قبلی عدم امکان جلوگیری از محتوای مجرمانهای است که توسط این انجمنها ممکن است در فضای اینترنت منتشر شوند و همچنین امکان تشخیص اینکه فردی با هویت واقعی در این انجمنها عضو است، بسیار مشکل است.
تحقیقات نشان میدهند که امروزه فرهنگ سایبر یک فرهنگ واحد نیست و فرهنگهای گوناگون از آن به نحوی برای بازنمایی خود استفاده میکنند و امکانی را برای تکثیر فرهنگی به وجود آورده است. جامعهی ما نیز باید در این بین جای خود را پیدا کند.
6. بولتن بورد سیستم[9]؛
یک سیستم رایانهای راهاندازی نرمافزار است که به کاربران این امکان را میدهد که توسط یک برنامه به یک ترمینال متصل گردند. در واقع نوعی برنامهی بارگذاری[10] و بارگیری[11] در محیط مجازی است. این سیستم به کاربران این امکان را میدهد تا محتوای مورد درخواست خود را از اینترنت به راحتی دریافت کنند و یا در آن قرار دهند. این قابلیت امکان ایجاد بازیهای چند کاربری را در ترمینالی واحد میدهد که باعث پیشرفت روزافزون بازیهای آنلاین در محیط اینترنت گردید. این قابلیت در 1973م. در کالیفرنیا مورد استفاده قرار گرفت.
امروزه نسخههای بسیار جدید این قابلیت با توجه به افزایش پهنای باند اینترنت روانهی دنیای مجازی شدهاند که از آنها میتوان به «بیت تورنت»[12] و «نپ استر»[13]اشاره کرد. امروزه تخمین زده میشود نزدیک به 70 درصد از کاربران اینترنت به اشتراگگذاری فایل در اینترنت میپردازند[7].
این قابلیت بحثهای حقوقی زیادی را در مورد استفاده از حق کپیرایت در اینترنت برانگیخته است زیرا با استفاده از آن هر شخصی قابلیت آن را داشت که محتوای خاصی را در اینترنت انتشار دهد. به خصوص امروزه که امکان این کار بسیار سریعتر و راحتتر گردیده است. مخالفان بر عدم نظارت بر محتوای انتشار داده شده و همچنین عدم رعایت حقوق مؤلف تأکید دارند. از طرفی امکان به اشتراکگذاری فایلهای جاسوسی و ویروس توسط این قابلیت در اینترنت بسیار بالا است.
7. تجارت الکترونیک؛
این امکان به استفاده از اینترنت برای اهداف اقتصادی و مالی، کالا و خدمات اشاره دارد. این امر به امکان انتقال الکترونیکی وجه، بازاریابی اینترنتی و پردازش دادهها و تراکنشهای مالی بانکی توسط اینترنت اشاره دارد. مراکز خرید مجازی، بهدست آوردن اطلاعات مشتریان بالقوه از راه اینترنت و خرید و فروش اینترنتی از قابلیتهایی هستند که اینترنت برای تجارت فراهم کرده است. قدمت این سیستم هم به دههی 70 میلادی میرسد که اولین تبادل الکترونیکی دادههای مالی بین ایالات متحده و بریتانیا صورت پذیرفت. در حال حاضر قانون مالی جامعی در اینترنت وجود ندارد و هر کشور با توجه به قوانین خود با آن برخورد میکند که این امر کار را برای معاملات بینالمللی سخت کرده است اما با این حال هر سال، 11 درصد به حجم تجارت اینترنتی افزوده میشود. از دیگر سو قوانین خاصی برای تبلیغات اینترنتی وجود ندارد و احتمال کلاهبرداری در اینترنت بسیار بالاتر از تجارت در دنیای واقعی است.
8. نمادهای مجازی[14].
در سطح اینترنت مجموعهای از نمادها وجود دارند که گاهی در حقیقت به جای بیان کلمات به کار میروند مانند اسمایلها[15] در یاهو مسنجر و یا آواتارها که در سایتها مورد استفاده قرار میگیرند و یا علامتهای اختصاری و … . کلاً در اینترنت صداها، تصاویر و محیط دو بعدی و سه بعدی نوعی واقعیت مجازی را در ذهن افراد شکل میدهند که این امر در قالب نمادهای مجازی صورت میگیرد که حکم نشانگاه مشترک را در بین کاربران بازی میکنند و نقش مهمی در شکلگیری فرهنگ مجازی دارند. این نمادها نقش مهمی در شکلگیری جهان مجازی دارند. این نمادها سعی میکنند تا به کاربر القا سازند که در یک جهان دیگر در حال زندگی است و با توجه به توسعهی روزافزون قابلیتهای گرافیکی این امر بیشتر به چشم میخورد که شاهد آن باشیم که نمادها هر چه بیشتر به واقعیتسازی روی بیاورند.
خاتمه
در خاتمه باید گفت، تحقیقات نشان میدهند که امروزه فرهنگ سایبر یک فرهنگ واحد نیست و فرهنگهای گوناگون از آن به نحوی برای بازنمایی خود استفاده میکنند و امکانی را برای تکثیر فرهنگی به وجود آورده است. جامعهی ما نیز باید در این بین جای خود را پیدا کند. در واقع این فضای مجازی نیست که مانند رسانههای سنتی به مخاطب شکل میدهد بلکه مخاطبان هستند که به دنیای مجازی شکل میدهند.
هنجارهای سنتی، قوانین و … که جلوی بروز فرهنگها را گرفتهاند در فضای مجازی رنگ میبازند. این فضای تعاملی به غیر از امکاناتی که در اختیار ما قرار میدهد آسیبهایی جدّی را هم برای ما به همراه دارد. لزوم توجه به بحثهایی مانند زبان فارسی در فرهنگ مجازی، هویت ایرانی- اسلامی در فضای مجازی و کنترل آسیبهای ناشی از هرج و مرج آنلاین، ضروری به نظر میرسد.(*)
پینوشتها:
[1] .Slavic zizek
[2] .online anarchy
[3] .Jorn Barger
[4] .java
[5] .flash player
[6] .Usenet
[7] .newsfeed
[8] .email
[9] .Bulletin Board System
[10].upload
[11].download
[12]. Bit torrent
[13].Napster
[14] .virtual symbols
[15].smile
منابع:
-cyberculture, n”. OED online. Oxford University Press. December2001
-http://s-zizek.blogspot.com
-http://anthropology.ir/node/609 منبع: وبگاه جنگ نرم(www.psyop.ir) [ جمعه 91/4/2 ] [ 8:36 صبح ] [ علی آلیانی ]
[ نظر ]
|
|
[ طراحی : وبلاگ اسکین ] [ Weblog Themes By : weblog skin ] |